[RÈGLES] Les complots.
Ven 5 Jan - 0:41
Les complots et les trahisons.
L'Homme est depuis la nuit des temps le plus vicieux et le plus malin des animaux. Au moyen-age, les complots et les trahisons sur les champs de batailles ou bien dans la vie de tous les jours sont nombreux. Avec cette nouvelle version du célèbre "Chacun son pays", les joueurs vont pouvoir gérer une couronne, un royaume, un duché, un comté, mais aussi une dynastie. "Chacun Sa Couronne" prend donc place sur une période qui débute en 962 pour se finir vers la Renaissance. Les joueurs signeront des alliances avec d'autres joueurs via des mariages, partiront à la conquête de territoire via des casus belli ou bien encore géreront les successions internes propres à chacun de leur royaume. Certains joueurs, plus ambitieux et plus fourbes que d'autres, profiterons des moments de faiblesse d'autres joueurs pour les trahir, pour les attaquer dans leur dos ou bien en utilisant la traîtrise pour se protéger dans une situation désavantageuse et dangereuse (trahison durant une bataille, etc). Les complots pourront aussi être à des fins politiques, l'assassinat d'un roi, le massacre d'une délégation étrangère, le financement d'hérétiques dans le territoire de votre ennemi juré, etc (laissez place à votre imagination). Les joueurs vont donc être menés à se trahir et à utiliser de la fourberie pour parvenir à leurs fins. Un GM pourra aussi, selon les actions des joueurs, créer lui-même des complots pouvant déstabiliser un royaume après une décision farfelu d'un roi par exemple.
Comment ? Bien sûr, divulguer un plan à même le topic du CsC serait quelque chose de très risqué. Ainsi les joueurs souhaitant trahir ou monter un quelconque complot contre un autre joueur/des autres joueurs devront le faire entre-eux par MP puis en informer le GM concerné en privée (si c'est une trahison durant une campagne, il faudra contacter le GM chargé de la simulation de cette campagne avant que celui-ci ne fasse la simulation, si c'est un autre genre de trahison ne prenant pas place durant une guerre, les comploteurs devront demander une simulation au GM chargé des complots).
Attention ! Il se peut que le complot que vous aurez fomenté ne fonctionne pas, pire, en cas de non-réussite, il se peut que cela ait de graves conséquences sur votre royaume,mais la réussite d'un complot peut aussi vous faire gagner de nets avantages sur votre adversaire. Les trahisons sont encore plus dangereuses, même si une trahison fonctionne, les relations que vous aurez entretenu avec vos voisins risquerait de volées en éclat, vous ne serez plus digne de confiance ou pire encore des "troubles" pourrait prendre pied au sein même de votre royaume affectant la stabilité économique et politique de votre territoire (suite à une excommunication résultant de vos nombreux fait pas très catholique par exemple). Alors réfléchissez bien lorsque vous trahissez un autre joueur, cela peut fonctionner ou bien pas du tout.
L'Homme est depuis la nuit des temps le plus vicieux et le plus malin des animaux. Au moyen-age, les complots et les trahisons sur les champs de batailles ou bien dans la vie de tous les jours sont nombreux. Avec cette nouvelle version du célèbre "Chacun son pays", les joueurs vont pouvoir gérer une couronne, un royaume, un duché, un comté, mais aussi une dynastie. "Chacun Sa Couronne" prend donc place sur une période qui débute en 962 pour se finir vers la Renaissance. Les joueurs signeront des alliances avec d'autres joueurs via des mariages, partiront à la conquête de territoire via des casus belli ou bien encore géreront les successions internes propres à chacun de leur royaume. Certains joueurs, plus ambitieux et plus fourbes que d'autres, profiterons des moments de faiblesse d'autres joueurs pour les trahir, pour les attaquer dans leur dos ou bien en utilisant la traîtrise pour se protéger dans une situation désavantageuse et dangereuse (trahison durant une bataille, etc). Les complots pourront aussi être à des fins politiques, l'assassinat d'un roi, le massacre d'une délégation étrangère, le financement d'hérétiques dans le territoire de votre ennemi juré, etc (laissez place à votre imagination). Les joueurs vont donc être menés à se trahir et à utiliser de la fourberie pour parvenir à leurs fins. Un GM pourra aussi, selon les actions des joueurs, créer lui-même des complots pouvant déstabiliser un royaume après une décision farfelu d'un roi par exemple.
Comment ? Bien sûr, divulguer un plan à même le topic du CsC serait quelque chose de très risqué. Ainsi les joueurs souhaitant trahir ou monter un quelconque complot contre un autre joueur/des autres joueurs devront le faire entre-eux par MP puis en informer le GM concerné en privée (si c'est une trahison durant une campagne, il faudra contacter le GM chargé de la simulation de cette campagne avant que celui-ci ne fasse la simulation, si c'est un autre genre de trahison ne prenant pas place durant une guerre, les comploteurs devront demander une simulation au GM chargé des complots).
Attention ! Il se peut que le complot que vous aurez fomenté ne fonctionne pas, pire, en cas de non-réussite, il se peut que cela ait de graves conséquences sur votre royaume,mais la réussite d'un complot peut aussi vous faire gagner de nets avantages sur votre adversaire. Les trahisons sont encore plus dangereuses, même si une trahison fonctionne, les relations que vous aurez entretenu avec vos voisins risquerait de volées en éclat, vous ne serez plus digne de confiance ou pire encore des "troubles" pourrait prendre pied au sein même de votre royaume affectant la stabilité économique et politique de votre territoire (suite à une excommunication résultant de vos nombreux fait pas très catholique par exemple). Alors réfléchissez bien lorsque vous trahissez un autre joueur, cela peut fonctionner ou bien pas du tout.
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