Archive des RP de la Communauté CSC
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Règles [ A lire impérativement ] Empty Règles [ A lire impérativement ]

Ven 5 Jan - 0:56
/!\ LA LOI : /!\

Lois Fondamentales :
Section Finance :
- Tout Accords commercial de quelques nature qu’il soit devra être rendu publique, donc pas de fumisterie.
- Les dessous de tables et autres transactions privés (de type complot, assassinats, soudoiement ect ) ne seront visibles que par les protagonistes et les GMs pour empêcher tout abus, comme précédemment expliqué, il faut présenter une manœuvre secrète avec le smiley :mac: (mac)
- Les Accords Economico-Militaires devront être rendus publiques, (en accord avec la charte militaires vous ne pouvez avoir des mercenaires « caché » ou « sorti du cul » , sous peine de sanction par des évents.
- L’entretien de vos troupes devra être pris en compte (équipement nourriture montures matériels hommes ect)
- Vous êtes seul maitre de votre destin.
- L’uchronie a des limites (commerce entre L’irlande et la chine très peu probable :hap: )
- Transfert d’argent entre vos royaumes (si vous jouez deux pays) strictement interdit
- Rompre un traité sans casus valable sera sanctionné par un évent RP.
- Il est impossible d’engager une guerre lors d’un évent.
- Il est autorisé de créer une zone de commerce neutre.
- Les vassalisations, protectorats, satrapies etc. sont autorisés
- Déclarer son indépendance est possible :sournois:

En Cas de guerre :

- Vous pouvez faire des blocus sur des routes commerciales (attentions aux répercussions)
- Détruire un comptoir
- Rançonner des personnages importants
- Si vous êtes un pays tiers (Facultative) Sanctions économiques (rupture des accords commerciaux, arrêt d’approvisionnement d’esclaves ou ressources vitales ou de soldat loué)
- Possibilité du joueur de réquisitionner les biens de la population mais risque de révoltes populaire très accrue.
- Possibilité de demander un Tribut de guerre/indemnisation.
- Faire appel à une nation tiers (approvisionnement en soldats etc. ).
- Lors d’une guerre sainte (jihad / Reconquista / croisades ) l’ensemble des belligérant auront une augmentation de leur capacité militaire bonus de type : effort de foi.
- Une guerre dans une région voisine peut vous affecter économiquement.

Paix:

- Possibilité de commercer avec tout le monde …ou presque (respect de la bienséance exigé).
- Possibilité d’établissements de comptoirs avec accord du joueur concerné (à vos risques et périls voir plus haut).
- L’esclavage est autorisé, cependant attention aux révoltes et autres malus.
- Possibilité d’établir des taxes de passages dans divers lieux saints ou détroits ( a vos risques et périls :hap: ).
- Possibilité pour les Etats chrétiens de créer une taxe ecclésiastique ( à vos risques et périls ).
- Possibilité pour les Etats musulmans d’instaurer la jizya (à vos risques et périls).
- Possibilité de négocier des territoires.
- Vous pouvez implanter un réseau de marchands dans un autre pays (ou des compagnies commerciales).
- Une coopération commerciale pour un projet commun est possible.
- La piraterie peut entacher vos revenus

Voici la carte du commerce qui nous renseigne sur les tendances économiques :d) https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2015/26/1435325185-carte-commerciale.png

Les routes rouges représentent les routes maritimes et les bleues les routes terrestres ou fluviales. On peut noter aussi la différence d'amplitude entre certaines routes. Cette carte s'avère très utile pour le RP, vous pouvez observer les nœuds économiques prolifiques, les détroits vitaux, les grands axes. Un joueur avisé adaptera son RP militaire pour conquérir des régions économiquement intéressantes...

Section Complot :

Les joueurs souhaitant trahir ou monter un quelconque complot contre un autre joueur/des autres joueurs devront le faire entre-eux par MP puis en informer le GM concerné en privée (si c'est une trahison durant une campagne, il faudra contacter le GM chargé de la simulation de cette campagne avant que celui-ci ne fasse la simulation, si c'est un autre genre de trahison ne prenant pas place durant une guerre, les comploteurs devront demander une simulation au GM chargé des complots).
Attention ! Il se peut que le complot que vous aurez fomenté ne fonctionne pas, pire, en cas de non-réussite, il se peut que cela ait de graves conséquences sur votre royaume,mais la réussite d'un complot peut aussi vous faire gagner de nets avantages sur votre adversaire. Les trahisons sont encore plus dangereuses, même si une trahison fonctionne, les relations que vous aurez entretenu avec vos voisins risquerait de volées en éclat, vous ne serez plus digne de confiance ou pire encore des "troubles" pourrait prendre pied au sein même de votre royaume affectant la stabilité économique et politique de votre territoire (suite à une excommunication résultant de vos nombreux fait pas très catholique par exemple). Alors réfléchissez bien lorsque vous trahissez un autre joueur, cela peut fonctionner ou bien pas du tout.

Section militaire :

Les simulations seront des simulations de véritables guerres, des campagnes longues et douloureuse pour tous. Et sachez qu'il faudra plusieurs conflits, des intrigues politiques, et nombre de coups bas pour anéantir totalement un pays. Certaines exceptions peuvent arriver, mais pour un équilibre, et donner une chance à tous de s'en sortir, vous aurez toujours plusieurs occasions de triompher...ou non.
La transition de bataille en campagne apporte désormais de nouveau challenge. Et ce, sans compter le fait que nous commençons à la période moyen-ageuse. Sachez également, que si la version tient assez longtemps, les règles devront être légèrement revu pour s'adapter aux époques comme vous pouvez vous en douter. Mais passons au vif du sujet, ici vous serez moins amené à prévoir des stratégies de batailles, vu qu'il y en aura plusieurs. Mais si vous avez des idées de tactiques, n'hésitez surtout pas à les donner. Il arrive également que l'on vous donne l'occasion de livrer une immense bataille aux conséquences qui pourraient être désastreuses ou magnifique selon son issue.
Dans le reste des cas, vous devrez plutôt vous occuper de votre ravitaillement, de la façon dont vous divisé votre armée, quels alliées appellez vous? Irez vous attaquez les lignes de commerces ennemis en parallèle? Comment protègerez vous vos villages? Les laisserez vous brûler? Ou prendrez vous le risque de disperser vos forces pour les protéger? Comment déciderez vous d'engager le combat avec l'ennemi? Quels seront vos positions de défenses ou d'attaque?
Autant de questions qu'il vous faut régler. A l'instar de la première version, vous aurez sans aucun doute à prier un peu, car le hasard reprendra une place importante. En effet, comment décider si tel armée est rongé par la maladie? Ou si le temps devient soudainement facheux ou au contraire clément? Si vos vassaux décident tous de vous suivre? Ou même si certains mercenaires décident de changer de bord en plein milieu de bataille? Inutile de préciser qu'une faction trop belliqueuse aura plus de chance d'avoir ce genre de désagrément que la petite nation pacifique assaillis de partout.
Partir en guerre ne se fait pas en un claquement de doigt. Ne pensez pas déclarer la guerre à votre voisin car vous voulez simplement agrandir vos terres car il n'y a soi disant plus de place. Vous aurez besoin d'une revendication, d'un prétexte ou un casus comme l'on dit. Cela peut autant se faire car vous vous prétendez souverain légitime de ces terres par un ancêtre quelconque, pour des raisons religieuses, pour des raisons commerciales même peut être si bien trouvé. La question des casus reste compliqué, cependant nous y reviendront bien assez tôt.
Vous avez un casus? Maintenant que faire? En premier lieu, poster une demande de simu sur le topic. Vous devrez y préciser la raison de votre attaque, les éventuels alliés engagés, les belligérants. Cependant, vous devrez attendre qu'un GM réponde à cette demande. Ceci fait, à vous de lui envoyer un Message Privé avec votre stratégie. Il en va de même pour le défenseur. Essayez de ne pas attaquer des pays dont le propriétaire est monentanément absent. Les stratégies seront révéler à la fin du conflit. Et vous aurez parfois l'occasion de choix lors de l'écriture de la simu par le GM concerné. Veuillez à ne pas harceler les GM, cela est des plus désagréables et certains pourraient retrouver un réconfort en vous faisant perdre une bataille
Comment définir la taille de votre armée? Eh bien rappellez vous d'une chose. Nous sommes au moyen-age.
Lors de la guerre de Cent Ans, la plupart des batailles se déroulaient avec quelques milliers d'hommes, pouvant atteindre les dizaines de milliers dans des cas particuliers. Vous devrez diviser votre armées, attaqué par plusieurs fronts. Prévoir vos tactiques de sièges. Ne vous attendez pas à rentrer dans le tas et en ressortir vainqueur aussi facilement. N'essayez pas non plus de nous sortir des armées de 30 000 hommes de métiers sorti de votre trou du cul. Vos seigneurs n'entretiendront que très souvent qu'une très petite armée privé, levant leur forces souvent dans des levées paysannes, ou à la limite des soldats expérimentés mais cultivant leur terre en temps de paix. Vous aurez également parfois à appeller des forces mercenaires, fidèle à votre or et uniquement. Elles vous fourniront un apport intéressant de soldats expérimentés, mais ils peuvent changer de bord et coûtent très cher.
Dans cette version sera tenu en compte 3 formes de militaires
Les Professionnels ou Militaire de métier : celui-ci est considéré comme force pur un pro son entretient est élevé et il est mobilisé en guerre ou en paix son métier c’est la guerre : Elite
Le Mi Pro ou Réserviste : un citoyen ayant effectué une carrière de militaire mais qui en temps de paix est fermier ou autres il connait la guerre mais n’est pas extraordinaire : Standard
Le Paysan : Pas cher , Chair fraiche et nombreux , attention néanmoins a votre économie n’allez pas mobiliser 200000 paysans

NB : L'effectif de votre armée devra être raisonnable et sera validé par un GM lors d'un conflit

Le Gmats :

Les GMs ne Sont pas des Tortionnaires, des Dictateurs, mais des joueurs qui veillent aux bons déroulement du jeu leurs décisions sont irrévocable et incontestables, ils se réunissent entre eux et décident de l’issue de votre sort , ils sont de cultures d’origines et religions diverses ce qui permet de ne pas contester leur décision « pask tu koné pa olol » ils sanctionnent par des Events positifs ou négatives
Le HRP ( Hors Rp ) est interdit si vous voulez Blablater adressez vous a un GM et il vous ajoutera a la communauté sur Skype
Les Gms ne sont pas choisis au Hasards ils sont actifs et le traitement d’une Simu se fera toujours à en 4 h maximum
Exemple : vous postez a 10h si un GM ne vous a pas tout de suite pris en compte votre Simu ce n’est pas la peine de le Harceler puisqu’elle est déjà en cours de traitement
Pour toute contestation adressez-vous aux GMs Avec un pavé MP de la cause + preuve
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